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Koyotl Entwicklertagebuch – Teil 1

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Koyotl ist das neueste Projekt des Bamberger Browsergames-Entwicklers Upjers. In Zusammenarbeit mit dem Entwicklerstudio Jo-Mei entstand dieses Action-Rollenspiel, das es dem Spieler ermöglicht, auch mit einem einfachen Browser in eine atemberaubende 3D-Welt einzutauchen.

In einem kleinen Entwicklertagebuch wollen wir einen Eindruck davon geben, welche wichtigen Phasen in der Entwicklung durchlaufen werden mussten, bis die Fans endlich selbst das Game anspielen konnten.Der erste Teil des Tagebuchs beschäftigt sich mit der Spielwelt von Koyotl und ihrer Entstehung.

Eine Welt zu erschaffen, dauert manchmal länger als sechs Tage

Kaum etwas beeinflusst die Atmosphäre eines Spiels so sehr, wie die Welt, durch die sich der Spieler mit seiner Figur bewegt. Sie entscheidet, ob das Spiel den Nutzer bereits im ersten Moment durch seinen optischen Eindruck fesselt und mit vielen Details überzeugt, oder ob es eher lieb- und leblos wirkt. Wenn der Spieler die Landschaft und die verschiedenen Orte erkundet, nur um die schöne Grafik zu betrachten, ist ein wichtiges Ziel erreicht. Doch bis der User seine Spielfigur tatsächlich durch ein Level steuert, muss zunächst ein langer Prozess durchlaufen werden.

Aller Anfang ist schwer

Am Anfang eines solchen Projekts stehen einige grundlegende Fragen. Allen voran: Welches Setting hat das Spiel? Was passt am besten zu dem Titel, den wir entwickeln wollen? Was eher nicht?

Solche Überlegungen grenzen die unendliche Vielzahl von Möglichkeiten ein und erlauben eine erste Vorauswahl. Es war für uns recht schnell klar, dass wir ein rundenbasierendes Action-Rollenspiel entwickeln wollten. Doch die Entscheidung, welches Setting wir verwenden würden, war ein aufwändigerer Prozess. Koyotl ist ein Spiel, das in einem indianischen Setting spielt. Das mag zunächst recht klar und eindeutig klingen, aber schnell stießen wir auf weitere Probleme: Was genau definiert die indianische Kultur? Welcher Stamm sollte uns als Vorlage und Ideengeber dienen?

Die Entscheidung

Wir konnten und wollten uns nicht auf einen bestimmten Stamm festlegen; schließlich handelt es sich bei diesem Spiel um einen Fantasy-Titel und das Szenario sollte uns nicht von vorneherein einschränken. Stattdessen wollten wir Elemente aus den verschiedenen Kulturen Nord- und Südamerikas kombinieren, um einen größeren Spielraum zu bekommen. Der Grafikstil, der im Spiel später verwendet werden sollte, musste ebenfalls genauer definiert werden; wie auch die vorherrschende Stimmung.

Hierzu recherchierte das Team nach Bildern, die am besten zu seinen Vorstellungen passten (Mood-Pictures). Diese sollten den Grafikern helfen, die ersten Concept-Arts zu erstellen. Die Bandbreite reichte dabei von Zeichnungen einzelner Gebäude und Gegenstände bis hin zu kompletten, bildschirmfüllenden Grafiken. Anhand dieser Bilder und einiger Richtlinien, die in Besprechungen aufgestellt werden, entwickeln die Leveldesigner dann die endgültigen Levels.

Atmosphäre schaffen

Im Fall von Koyotl wollten wir besonderen Wert darauf legen, die spielerische Umgebung und die Grafik möglichst stimmungsvoll und lebendig zu gestalten. Der Spieler soll Spaß daran haben, die Welt zu erkunden und mit seinem Charakter durch die Levels zu streifen.

Schon die Tatsache, dass Browsergames bisher sehr selten in einer 3D-Umgebung angesiedelt waren, die vom Spieler frei erkundet werden konnten, sorgt für einen gewissen Aha-Effekt. Damit es aber nicht nur bei diesem ersten Eindruck blieb, haben wir die einzelnen Spielabschnitte mit vielen Details versehen, die zur Stimmung beitragen, sei es nun das glitzernde Wasser in Seen und Flüssen oder die rotglühende Lava in Katakomben. Auch Überlegungen, welche spielmechanischen Anforderungen an das Leveldesign gestellt werden, fließen in die Gestaltung mit ein. Im Falle von Koyotl waren diese jedoch nicht von all zu großer Bedeutung.

Die rundenbasierenden Kämpfe verlangten keine Berücksichtigung des Levelterrains, sodass wir in der Gestaltung weitgehend ungebunden waren und unserer Kreativität freien Lauf lassen konnten. Ein Luxus, den man sich nicht immer leisten kann.

Das Ergebnis

Herausgekommen sind eine Vielzahl von unterschiedlichen Levels, die sich durch ihre Liebe zum Detail auszeichnen und den Spieler dazu anregen sollen, auch außerhalb der Storyline die Spielwelt zu erkunden. Von grünen Wiesen, über dichte Wälder und frostige Eiswüsten ist alles vertreten und sorgt für viel Abwechslung.

Im im nächsten Teil des Tagebuchs wollen wir die Entstehung der Gegner, auf die der Spieler im Laufe seiner Reise trifft, näher beleuchten.

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