Dark Gnome – Pierwsze kroki
|Kiedy zacząłem grać w Dark Gnome, nie byłem świadomy, że ta mała gra pikselowa przykuje mnie do komputera na długie godziny.
Kluczem do sukcesu jest zestawienie silnej drużyny krasnoludów, z którą regularnie można wyruszać do walki.
Na początku, kiedy ma się jeszcze małą grupę i walczy najpierw ze szczurami, z ich maksymalnie 12 punktami życia, należy liczyć się na pierwszych 2-3 poziomach, że utraci się kilka punktów życia, a może nawet i kilku krasnoludów w walkach lub że częściej trzeba będzie udać się ze zranionymi w walce kamratami do lokalnego znachora.
Od poziomu czwartego, który nota bene osiąga się relatywnie szybko, nawet szczury pancerne odziane w zbroje dyniowe nie są w stanie napędzić strachu mężnym krasnalom. Większość z nich da się pokonać w pierwszej rundzie i zgarnąć przy tym super nagrody.
Dla moich Brutali wybrałem jako zdolność „Testosteron” – na wypadek, że za rogiem czeka na mnie coś potężnego i owłosionego… W przypadku Łotrzyków zalecane jest jak najszybsze wyuczenia zdolności „Rozbrajanie pułapek” oraz „Otwierania zamków”. Nawet jeśli uda się otworzyć tylko niektóre ze znalezionych skrzyni, mimo wszystko łup się opłaca.
Kiedy rozpoczynam teraz grę, moje pierwsze kroki kieruję na znane tereny, gdzie też można uwolnić z niewoli uwięzionych krasnali i albo przyjąć do drużyny, albo wysłać do pracy w kopalni. Przede wszystkim uwolnione krasnale ze zdolnością „Przodownik pracy” są tam szczególnie wartościowi – w końcu taki krasnolud pracuje za dwóch!
Gdy pierwsza drużyna pokona bossa szczurów, można powoli wysłać ją w kierunku bossa kotów. W międzyczasie druga drużyna może zbierać punkty doświadczenia i rosnąć w siłę w walkach w krainie szczurów.
Mam nadzieję, że pierwsza grupa zdołała w tym czasie odłożyć trochę gotówki, by wysłać dzielnych wojowników na trening do mistrza walki. Inwestycja definitywnie się opłaca, ponieważ każda nowa umiejętność przybliża krasnale do zwycięstwa.
Przyznaję szczerze, że bossowie na pośrednich etapach są całkiem mocni i że aby ich pokonać konieczne jest zestawienie silnej grupy i wyposażenie jej w dobre zbroje i bronie przed rozpoczęciem walk z finalnymi bossami. Bossowie mają więcej punktów życia niż inny przeciwnicy na danym etapie. Po zakończeniu drugiej rundy i krótkim odsapnięciu można powoli myśleć o rozpoczęciu trzeciej rundy walk.
Co okazało się w miarę upływu czasu: Atrybuty krasnoludów takie jak „Przodownik pracy”, „Strachobździel” (nie na terenach Lvl +2), „Geniusz” (+2% XP), „Smakosz” (Przedmioty leczące +1 PL), „Głuptas” (-2 XP), „Chojrak”(+10% DMG przy 100% PL), „Choleryk” (+20% DMG przy PL <10%) mogą sprawić zasadniczą różnicę. Podczas gdy „Tourette” i „Wiatry” na początku nie są niczym więcej niż miłymi dodatkami, inne atrybuty odgrywają zasadniczą rolę przy dobrym zestawieniu drużyny.
Podsumowując: Na początku każdej sesji gry ważne jest uwolnienie wszystkich uwięzionych krasnoludów i zamienne wysyłanie zespołów na zbieranie surowców. W tym celu najlepiej wysłać dwa do czterech czteroosobowych zespołów, by zebrały surowce z podbitych terenów. Jak tylko opanujesz zdolność wygrania walk w pierwszej rundzie, możesz udać się na walkę z bossem.
Naturalnie możliwe jest również zatrudnienie bohatera, który oprócz lepszych wartości posiada również szczególne zdolności. Przyodziany we własną super zbroję i wyposażony w grupowe bonusy bohater jest prawdziwym wsparciem w walce, a tym samym i opłacającą się inwestycją.
Kto ma nadzieję w kilka godzin zapoznać się ze wszystkimi możliwościami w grze, tego muszę rozczarować, to po prostu niemożliwe! Kto jednakże planuje w Dark Gnome zabawę przez dłuższy czas, odkryje dla siebie prawdziwy klejnot, którego czarowi trudno się oprzeć.
Share