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Koyotl Entwicklertagebuch – Teil 2

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Wie entstehen eigentlich die Gegner, die in Koyotl bekämpft werden? Dieser Frage möchte der zweite Teil des Entwicklertagebuchs zum neuen Action-Rollenspiel aus dem Hause Upjers nachgehen. Der zweite Teil des Entwicklertagebuchs beleuchtet die Entstehung der Gegner näher.

In einem kleinen Entwicklertagebuch wollen wir einen Eindruck davon geben, welche wichtigen Phasen in der Entwicklung durchlaufen werden mussten, bis die Fans endlich selbst das Game anspielen konnten.

Nach dem ersten Teil, der sich mit der Spielwelt und ihrer Gestaltung auseinandergesetzt hat, beschäftigt sich der zweite Teil des Tagebuchs mit den Gegnern, auf die der Spieler bei seinen Streifzügen durch die Welt von Koyotl trifft.

Die Gegner

Eine schöne Spielwelt und eine anschauliche Umgebung sind bereits ein guter Anfang für ein Rollenspiel. Aber ohne Charaktere und Gegner, die die Welt bevölkern, wirkt selbst die idyllischste Welt steril und leer.

Der Spieler soll im Laufe seiner Abenteuer auf eine Vielzahl von Gegnern treffen, die sich jedoch nicht nur durch ihre Einfärbung unterscheiden. Vielmehr brauchten wir eine ganze Reihe verschiedenster 3D-Models, die als Gegner in den Kämpfen und der Spielwelt eingesetzt werden konnten.

Böse Echsen

Den Anfang bildeten auch hier wieder die Concept-Arts, die eine erste Auswahl an möglichen Modellen lieferten. Wir hatten uns bereits entschieden, dass das Setting Tier-Charaktere beinhalten sollte, weshalb sich die Echsen als eine der ersten Gegnerklassen herauskristallisierten.

Bereits in einer recht frühen Phase stand für uns somit fest, dass sie einer der Hauptgegner im Spiel werden sollten, da sie menschenähnliche Züge hatten und sich so leicht für unsere Zwecke adaptieren ließen.

Aber auch andere „Monster“, die nicht unbedingt eine in der Story relevante Rolle übernehmen, sondern nur in der Welt verteilt als einfache Gegner auf den Spieler warten, mussten entworfen und designed werden. In solchen Fällen bieten sich immer Tiere an, die auch in der realen Welt bei vielen Menschen einen Schauder auslösen: Spinnen, Käfer, Fledermäuse…

Die Sache mit den Spinnen

Eine kleine Anekdote am Rande: Im Fall der Spinnen gibt es bei Koyotl eine Besonderheit; Obwohl Spinnen in Wirklichkeit acht Beine haben, finden sich im Spiel nur sechsbeinige Exemplare. Dies ist nicht wirklich problematisch, schließlich ist Koyotl in einem Fantasy-Setting angesiedelt.

Der Grund für diese „künsterlische Freiheit“ ist aber ein ganz realer: Die Grafikerin, die die Concept-Arts erstellt hat, wollte eine nicht ganz so gruselige Version in das Spiel einbauen. Deshalb haben die Spinnen in Koyotl nur sechs Beine. Ein echtes Plus also für alle Arachnophobiker.

An die Arbeit!

Nachdem wir uns für einige Modelle entschieden hatten und diese von den Grafikern umgesetzt worden waren, ging die eigentliche Arbeit erst los. Denn neben dem kreativen Prozess, dem Entwerfen und Gestalten der Modelle, ist ein wichtiger und vor allem der zeitaufwändigste Teil der Entwicklung die Programmierung und das Gamedesign. Die Charaktere brauchen Animationen, Statuswerte, Eigenschaften, verschiedene Angriffsformen und noch viel mehr. Und all das muss dem Spiel zunächst „beigebracht“ werden. Neben den vielen Zeilen Programmcode, die zum Beispiel für die Kämpfe geschrieben werden mussten, hatten hier auch die Gamedesigner viel zu tun.

Der gesamte Spielablauf beruht auf komplexen Gleichungen und Zahlenwerten. Sie entscheiden, welche Schadenswerte, Charakterboni, Waffenattribute und Fähigkeiten sich wie auf das Geschehen auswirken. Dabei können schon kleine Änderungen die gesamte Spielbalance aus dem Gleichgewicht bringen. Außerdem beeinflussen sie auch nicht so offensichtliche Faktoren, wie zum Beispiel die Spieldauer. All das will vom Gamedesigner berücksichtigt und in die Kalkulationen miteinbezogen werden.

Jede größere Änderung bringt aber auch für die Programmierer Arbeit, da neue Ideen und Änderungen auch dazu führen, dass der Programmscode angepasst oder gar umgeschrieben werden muss.

Widersacher im liebevollen Design

Viele der Gegnermodelle, die in der Konzeptionsphase entstanden sind, haben es letztendlich auch ins Spiel geschafft. Allerdings war es ein langer und mühsamer Weg. Den Spielern bieten sich dadurch eine Menge Abwechslung und immer wieder neue Herausforderungen, da sie auf ihren Streifzügen durch die Spielwelt auf immer neue, liebevoll designte Widersacher treffen

Im dritten und letzten Teil des Tagebuchs, der am Freitag, 4. Februar, erscheinen wird, wollen wir die Spielercharaktere und deren Entwicklung betrachten.

Koyotl ist das neueste Projekt des Bamberger Browsergames-Entwicklers Upjers. In Zusammenarbeit mit dem Entwicklerstudio Jo-Mei entstand dieses Action-Rollenspiel, das es dem Spieler ermöglicht, auch mit einem einfachen Browser in eine atemberaubende 3D-Welt einzutauchen.

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