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Koyotl Entwicklertagebuch – Teil 3

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Der Charakter – ein Blick in den Spiegel? Der dritte und letzte Teil des Koyotl-Entwicklertagebuchs beschäftigt sich mit der Gestaltung und Entstehung der Spielercharaktere im Action-Rollenspiel aus dem Hause Upjers.

In einem kleinen Entwicklertagebuch wollen wir einen Eindruck davon geben, welche wichtigen Phasen in der Entwicklung durchlaufen werden mussten, bis die Fans endlich selbst das Game anspielen konnten.

Im letzten Teil wollen wir die Spielercharaktere genauer unter die Lupe nehmen. Wie entstanden die Figuren, die die Spieler als ihr Alter Ego wählen können. Und was verbirgt sich hinter dem reinen Grafikgerüst?

Der Spielercharakter

Das Ziel jedes Entwicklers ist es, den Spieler in die Welt eintauchen zu lassen. Er soll nicht nur von der Grafik und dem Spiel fasziniert sein, sondern möglichst auch eine persönliche Verbindung zu seinem Charakter aufbauen.

Bei Koyotl hatten wir uns für Tiere als Charaktermodelle entschieden. Die Wahl fiel letztendlich auf einen Bären, einen Raben und einen Dachs. Die Entscheidung, ob es sich um männliche oder weibliche Tiere handeln sollte, haben wir elegant umgangen: Im Spiel finden sich nur Unisex-Bären, Raben und Dachse.

Etwas für’s Auge

Bei den Spielercharakteren nimmt die Grafik einen besonders wichtigen Stellenwert ein. Die Figur ist schließlich das Alter Ego des Spielers in der Welt. Dementsprechend großen Aufwand haben die Grafiker bei der Erstellung ihrer Entwürfe und der „3D-Models“ betrieben.

Herausgekommen sind liebevoll gestaltete Spielfiguren, die sich schön animiert durch die Spielwelt bewegen und auch im Inventar-Fenster eine gute Figur machen. Durch die verschiedenen Gesichtsausdrücke und die Möglichkeit, die Fell- und Federfarbe beim Erstellen des Accounts anzupassen, können die Spieler sich einen ganz individuellen Charakter entwerfen. Das lädt auch dazu ein, einen zweiten oder dritten Charakter zu krieren, immerhin gibt es genug Auswahl.

Sammelwut!

Neben den „3D-Models“ selbst mussten auch die Ausrüstungsgegenstände und Items entworfen und designed werden. Sie geben den Charakteren ein individuelles Aussehen und wecken mit ihren Boni den Sammeltrieb der Spieler. Die Grafiker mussten also eine ganze Reihe von Waffen, Rüstungen und sonstigen Gegenständen entwerfen, die alle toll aussehen, aber sich gleichzeitig so voneinander unterscheiden, dass der Spieler später auch erkennt, welche Ausrüstungsgegenstände seine Figur trägt. Die Gamedesigner und Programmierer dagegen hatten die Aufgabe, die Statuswerte und Boni zu errechnen und zu gestalten, die den jeweiligen Items zugeordnet sind.

Jeder Gegenstand soll nützlich sein und gewisse Vorteile bringen, dabei die Spielbalance aber nicht aus dem Gleichgewicht bringen. Denn so schön es am Anfang auch sein mag, wenn man eine Waffe findet, die jeden Gegner mit nur einem Schlag aus den Schuhen kippen lässt; nach nur kurzer Zeit dürfte das langweilig werden

Die Fähigkeiten

Ähnlich sieht es bei den Skills und Attributen aus, die den Spielern zur Verfügung stehen: Die Skilltrees, in denen alle Fähigkeiten enthalten sind, die später in Kämpfen eingesetzt werden können, sind in Koyotl in verschiedene Elementarkategorien unterteilt. Die Idee dahinter: einzelne Gegner besitzen eine Widerstandsfähigkeit gegen bestimmte Angriffe. Sie sind also dagegen immun oder umgekehrt besonders empfindlich. Gleichzeitig müssen aber auch Fähigkeiten eingebaut werden, die es den Spielern erlauben, ihren Charakter ebenfalls gegen Elementarangriffe zu schützen.

Und wie immer müssen diese Spielelemente sorgfältig gegeneinander abgewogen werden, damit keine übermächtigen Kombinationen entstehen. Zu guter Letzt musste dann noch ein Weg gefunden werden, den Nutzern dies im Kampf sichtbar zu machen. Ebenfalls keine ganz leichte Aufgabe, wenn die Übersicht nicht darunter leiden soll.

Ich wollt ich wär‘ ein… Bär!

Bei Koyotl haben wir uns für ein unverbrauchtes Szenario entschieden. Dies erlaubte es uns, sowohl bei der Entwicklung der Spielercharaktere, als auch bei der Gestaltung der Items unserer Kreativität freien Lauf zu lassen. Die große Zahl an Gegenständen und Fähigkeiten ermöglicht es den Spielern daher, ihren Charakter ganz individuell zu gestalten und immer wieder neu auszurüsten. Die Jagd nach Beute kann also beginnen!

Dies war der letzte Teil unseres kleinen Entwicklertagebuchs, mit dem wir einen Einblick in die Entwicklung des Action-Rollenspiels Koyotl geben wollten. Demnächst können sich alle Interessierten selbst ein Bild davon machen, wie sich der neueste Titel aus dem Hause Upjers spielt, der in Zusammenarbeit mit dem Entwickler Jo-Mei entstanden ist.

Die Open Beta-Phase des Spiels startet noch im Februar. Teil 1 des Tagebuchs befindet sich hier, zu Teil 2 geht es hier entlang.

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